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flow_modeling_08_Shade_to_Unity

Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 首の調整


首の調整

バランスの確認をとりづらいので首部分をモデリング。

円柱を配置して変形でもいいですが、稜線を配置してから面を張ることにします。

  • 顔のポリゴンメッシュをブラウザで選択。
  • 形状編集モード+頂点選択モードに移行。

ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「稜線追加」で以下のように3本の首のアタリとなる稜線を追加します。配置は正面図と側面図で確認しながらがよいと思います。

後は、透視図だけを表示して作業平面をスクリーンにした状態で稜線追加、面追加を繰り返していきます。

このあたりは顔のモデリングと同じですね。適当に作ってから頂点位置を調整して整えます。

首の面を張る&頂点位置を調整して整える。

稜線選択モードに切り替えて「稜線のループスライス」でいくつか面を分割。

顔と首をつなぐ。この際に面を張りづらい箇所があります。この場合は裏から見て時計回りに頂点指定して面を張ると少し楽になります。

Shade 14.0.1以降では、図形ウィンドウの「表示オプション」で「両面(裏面カラー)」を選択して裏面に薄い青色がつくようにして面を配置すると分かりやすいと思います。

首と顔の接続部分で冗長な面を削除し、マグネットで調整して以下のようになりました。

次に「ミラーリングと左右の調整」に進みます。今まででうまくいってるように見えますが、実はミラーリングすると思わぬ問題に出くわします。


Shade to Unity > モデリングの流れ(ポリゴンメッシュから作成) > 首の調整

最終更新時間:2013年10月05日 20時09分23秒

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