独り言日記(2015/07)
独り言日記
[Unity 5] 続続・室内テスト (2015/07/25)
接地感を出すために、少し影を目立つようにしました。フェイクで天井付近にPoint Lightを配置してわずかに影が落ちるようにしてます。
室内だと、外の強い光が入っても天井でさえぎられるために影(シャドウマップ)は一律になってしまうんですよね。なので、フェイク光源が必要になってます。
なお、このシーンではSSAO以外のAOは、一箇所だけ。ソファはAO焼きこんでます。後々、広大なシーンでもメモリの無駄なくフォトリアル空間をウォークスルーしたいため、部屋自身はAOマップを使わないようにできるかどうか。
リアルタイムの世界はすでにかなりフォトリアルになっている (2015/07/25)
UE4やUnity5を触っている方はご存知かと思いますが、もうリアルタイムで室外も室内もオフラインGIレンダラ並みの空気感は出ていたりします。
http://80.lv/articles/ue4arch-interview-about-realiscit-environments-in-ue4/
の
https://www.youtube.com/watch?v=OubW2F7U3mg
とか。
パストレーシングレンダラのように設定をして後は時間をかけて寝かせるだけ、というのではなくて、絵としての調整が結構いるかなぁというのが感想。部屋はいいのですが、小物類はAOマップをわずかに与えたりしないとCG臭さが出たり。物理ベースの計算なので偽光源はおかなくていいかというと、間接照明の二次反射はリアルタイムではつらいので(直接の二次反射はReflection Probeを使う)それっぽいフェイクはほんの少し必要ではあるようではあります(ほんとにごくわずか)。
UE4だとlightmassでこのへんもやってしまうのだけども。
あと、Bloom/SSAO/tonemapなどのカメラ側のImageEffectが非常に大事。特に室内だとtonemap時のexposureの調整で結構リアルにできますね。
↓以下、Unity5の場合。といってもまだ調査/調整中です。
ウォークスルーやリアルタイムの確認を考えると、今はオフラインレンダラで詰めるよりもリアルタイムで似せていくほうが早いかなぁと、個人的には感じてます。
後の差別化はオブジェクトをいかにそられしくモデリングするか、テクスチャをそれらしくするか、になるので長い目で見てモデリングデータの量産が必要でありますね(しつこい(^_^;;)。
[Inkscape] 文字盤 (2015/07/24)
こちらに書いたか記憶があいまいなので、重複してるかもしれない、、、。時計の文字盤を作ったときに「Inkscape」を使ったりしてます。
↓ 2015/07/23の動画の扉の上の時計のモデリングになります(「家具パック」(http://shade3d.jp/store/marketplace/ft-lab/furniturespack/introduction.html)に入ってます)。
Inkscapeで描いてからpng形式で出力。SAIで汚しを入れて、それをテクスチャとして3Dに持っていってます。
こちらがモデリングでよく使うツールは、以下が多いですね。
- Shade 3D / Maya LT (モデリング)
- Substance Painter (3Dペイント)
- Bitmap2Material (写真をタイル素材にする)
- SAI (テクスチャ作成、加工)
- Inkscape (主に直線的、曲線的なものを描く)
最近では、レンダリングというかモデルデータの活用はShade 3DでなくてUnityに持っていって使うことが多いかも。よくよく考えると、ツールは用途別にたくさん使ってることになるなぁ。
[Shade 3D] Shade3D マーケットプレイスにコンテンツを申請しよう(3) (2015/07/23)
「Shade3D マーケットプレイスにコンテンツを申請しよう」の連載、第三回目の記事を書きました。今回で、本連載については最終になります。
http://shade3d.jp/store/marketplace/articles/guidetomarketplace/no3.html
Public Domain/Ceative Commons/Copyrightなどのライセンスについて説明してます。コンテンツを公開する場合は、このライセンスの付与が大事になります。
[Unity 5] 続・室内テスト (2015/07/23)
take2。
背景の入れ替え、小物追加など。
[Unity 5] 室内テスト (2015/07/23)
Unity5での室内表現の実験中。もちろんリアルタイムですが、staticな形状とlightmapが多いです。ShaderはすべてStandard。
まだまだUE4の例には及ばないけど、Unity5でかなりフォトリアルな室内ウォークスルーしてるのもあったので詰め次第、なのかな。
GI的に理詰めというよりも、どうやら絵としての調整が効果ある気がします。
[Shade 3D] Shade3D マーケットプレイスにコンテンツを申請しよう(2) (2015/07/17)
「Shade3D マーケットプレイスにコンテンツを申請しよう」の連載、第二回目の記事を書きました。
http://shade3d.jp/store/marketplace/articles/guidetomarketplace/no2.html
どういったコンテンツを出したら審査が通るか、著作権について、提出時に必要なファイル類についてまとめています。
次回で、ライセンス(Copy Right, Public Domain, Creative Commons)の与え方について書く予定になっています。
正直なところまだまだコンテンツ量が足りないので、今後増えていけばなぁと願ってます。目的は一回目の記事に書きましたが、時間短縮ですね。
RenderMan 20 (2015/07/10)
RenderMan 20がリリースされましたね。
https://renderman.pixar.com/view/renderman20
Shade 3DのRIB Exporterも、20の追加機能に対応できればと思います。7月はちょっと忙しいので更新はもう少し先になりそうです。
[Shade 3D] Shade3D マーケットプレイスにコンテンツを公開 (2015/07/10)
Shade 3Dマーケットプレイスに「ミノタウロス」「家具パック」の2つのコンテンツを公開しました。
- ミノタウロス (無料)
http://shade3d.jp/store/marketplace/ft-lab/minotauros/introduction.html
- 家具パック (432円(税込み))
http://shade3d.jp/store/marketplace/ft-lab/furniturespack/introduction.html
これは、コンテンツを登録する際の雛形的に利用いただければと思います。現状、どう出せばいいのか情報がないため、自身で整理する意味も込めて。
また、コンテンツを登録する方法を記事として連載することにしました。
「Shade3D マーケットプレイスにコンテンツを申請しよう(1) 」http://shade3d.jp/store/marketplace/articles/guidetomarketplace/no1.html
あわせてご参照いただければ幸いです。
自身のコンテンツ作成の目的はどちらかというとAssetとしてUnityに持っていくためのものではあるのですが、その都度モデリングするのが面倒というのがあります。リソースとして溜めておき、それを共有できればと。
Unity Asset StoreではUnity内では自由に利用できるのですが、Unity外に出すのに関しては許可はされてないかな、たしか。ですので、加工可能な状態で3Dツール側でもAssetを用意する、の土台にできればバンザイではあります。
私の場合は必ずUnity/UE4などのゲームやリアルタイム環境に持っていくことになりますので、コンテンツを出す際は「ゲーム対応」で最適化したものを提供するようにします。
今後、思い立ったら増やしていくかもしれません。得意分野は日本風なので、そっちも増やしたいかも。
Future's Laboratory 技術格納庫 2004-2013 Yutaka Yoshisaka.