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setting_uv_output_texture_Shade_to_Unity

Shade to Unity > UVのテクスチャを出力


UVのテクスチャを出力

UVを割り当て後に、アタリとするテクスチャ画像を出力します。ペイントソフトでは、このアタリを土台にして描いていくことになります。

以下のようにUVが割り当て済みとします。

上記画像では、目玉(eye)/それ以外(body)の2つのマスターサーフェス(フェイスグループ)を割り当てており、2枚のテクスチャを与えるものとしています。

形状編集モード+面選択モードに移行し、形状情報ウィンドウでフェイスグループの選択を行います。

次に、UV図面でUVメニューのポップアップから「フェイスグループUVを表示」を選択。

これで、形状情報ウィンドウでフェイスグループを切り替えるとそのときのUVだけが表示されます。

UVメニューで「UVを画像ファイル出力」を選択して、「UV画像出力」のツールパラメータを表示。「表示UVのみ」のチェックボックスをOnにします。

ツールパラメータで「出力」ボタンを押して、テクスチャとして画像ファイルに保存します。png形式が無難でよいと思います。

フェイスグループを切り替えて512x512 pixelの画像として、以下の2枚の出力を行いました。

テスト的にテクスチャを割り当ててみる

出力したテクスチャを一度Shadeで割り当ててみましょう。

マスターサーフェスを選択し(ここでは、eye/bodyの2つを設けてます)、表面材質ウィンドウのマッピングで「イメージ」を指定、イメージのプレビュー部を右クリックして「読み込み」で先ほど出力したテクスチャを指定します。

2つのマスターサーフェスの表面材質で同じように行うと以下のようになりました。

透視図で「テクスチャ」表示にしてワイヤーフレームを非表示にしてもテクスチャが反映されているのを確認できます。

このテクスチャに顔や体の模様を入れると、それっぽくなるのは想像できますね。ここでは投影UVで正面と後ろからの2方向で簡単にUVを割り当てていったので、側面は黒く間延びしてしまってます。これを解決するには、四方からの投影でUVを割り当てるか、LSCMを使うのがよいかもしれません。

ちなみに、、、UVをLSCM展開した顔に対して同じようにテクスチャを割り当てた場合は以下のようになりました。テクスチャサイズを1024x1024 pixelにして、図形ウィンドウの表示ではテクスチャ解像度が足りないためプレビューレンダリングしました。

リアル系を目指す場合は満遍なくUV展開されていたほうがいいため、LSCM使用がよいかと思われます。

次に、Shadeから離れてペイントソフトSAIでテクスチャを描きます。ペイントソフトならなんでもいいですが、レイヤー対応しているものがよいです。

テクスチャを描く」に進みます。


Shade to Unity > UVのテクスチャを出力

最終更新時間:2013年11月04日 14時40分04秒

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