[[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[UVを割り当てる|setting_uv_Shade_to_Unity]] > [[目のUVを割り当て|setting_uv_eye_Shade_to_Unity]] ---- !!!目のUVを割り当て まずは、「目玉」と「それ以外」に対して別々の表面材質を割り当てます。 ここでは、Shade 13以前でも使用できるUVの割り当て方法で行います。 {{ref_image shade_uv_bodys_01.png}} 1ポリゴンメッシュに複数のマテリアルを割り当てる場合は「フェイスグループ」を使用します。 フェイスグループは、マスターサーフェスをポリゴンメッシュの面ごとに割り当てる機能になります。 !!カラのマスターサーフェスを作成 ツールボックスの「作成」-「その他」グループより「マスターサーフェス」を選択。 ここで「eye」という名称のマスターサーフェスを作成します。 同様に「body」という名称のマスターサーフェスを作成。「eye」には目玉の面の表面材質指定、「body」には目玉以外の面の表面材質を割り当てることにします。 Unityに渡す場合は、全角文字は使えないものと考えてください。 また、名前で同じものが存在しないようにします。 これは形状名/マスターサーフェス名(Unityではマテリアル名になる)/イメージ名/ボーン名で同様です。 !!目玉の面を選択 形状編集モード+面選択モードで、透視図で目玉に相当する面を選択します。 左目の面を選択し、Shiftキーを押しながら右目の面を選択。 この後、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「連続面選択」で目玉だけが選択された状態になります。 {{ref_image shade_uv_bodys_02.png}} !!フェイスグループに登録 ポリゴンメッシュを選択して目玉の面を選択した状態で、統合パレットの形状編集ウィンドウを表示します。 一番下に「フェイスグループ情報」グループがありますので、「なし」のポップアップメニューから「eye」を選択し、左の「追加」ボタンを押します。 すると、フェイスグループとして、選択された面に対するマスターサーフェスが割り当てられます。 {{ref_image shade_uv_bodys_03.png}} フェイスグループに登録を行うと、以降はこの形状情報ウィンドウの「フェイスグループ情報」グループのリストボックスで選択を行ったものが選択面となります。 複数の選択を切り替えたい場合にも利用できます。 !!目玉以外をフェイスグループに登録 目玉の面が選択された状態でツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「選択を反転」を選択します。 目玉のときと同様に、フェイスグループとして今度は「body」のマスターサーフェスを割り当てます。 {{ref_image shade_uv_bodys_04.png}} !!UVの割り当て !目玉以外の面を非表示 目玉のUVを割り当てる前に、目玉以外の面を選択して非表示にします。 手順としては、面選択モードで *フェイスグループでbodyを選択。これで目玉以外の面が選択状態になる。 *メインメニューより「メッシュ」-「選択面を非表示」を選択 これで、目玉のみが表示された状態になります。解除するのはメインメニューより「メッシュ」-「すべての面を表示」を選択します。 この面の非表示機能は形状編集中の一時的なものでレンダリングには非表示状態は反映されません。形状編集モードから抜けると表示されます。 {{ref_image shade_uv_bodys_05.png}} この状態で、UV図面を表示して目玉に対してのUVを割り当てます。 !目玉の面を選択 (前側) 目玉の前と後ろで2分割し、左目と右目は同じテクスチャ模様を割り当てるとします。 UV図面では目の前側と後ろ側を横に2つ並べることにします。 上面図より目玉の前側になる半分を選択します。 !UV割り当て (前側) 4面図のうちの1つで図面切り替えポップアップメニューを選択し、ポップアップトメニューから「UV」を選択します。これでUV図面が表示されます。 「UV1(距離補正)」が選択されていることを確認し、その右のUVメニューを選択、ポップアップメニューから「UVの作成」を選択します。ツールパラメータに「UVの作成」が表示されます。 UVが存在しない場合は「UV1(距離補正)」が選択できない状態になっています。 この場合は、UVメニューより「UV層の追加」を選択してUV層を追加するようにしてください。 Unityで渡すことができるのは先頭のUV1のみです。 UVの「距離補正」「パラメータ」というのはShadeの自由曲面でのUV割り当て時のなごりです。 ポリゴンメッシュの場合はこの名前には意味がなく、単なるUV1/UV2...の入れ物と考えて問題ありません。 「UVの作成」ツールパラメータ上のアイコンで「投影UV作成」を選択して、投影面を「正面図」にし「選択面を展開」ボタンを押します。 以下のようになりました。 {{ref_image shade_uv_bodys_06.png}} そのままではUV図面上で小さいため、UV図面上でマニピュレータで中央に移動して拡大します。 その後、UV図面で右側の面を選択して左によせて重ね合わせます。 {{ref_image shade_uv_bodys_07.png}} これで、左目と右目の前側は同一のテクスチャを張ることで同じマッピングが反映されます。 !目玉の面を選択 (後ろ側) / UV割り当て (後ろ側) 上面図より、今度は後ろ側の面を選択して 同様に 「投影UV作成」を選択して、投影面を「正面図」にし「選択面を展開」ボタンを押します。 {{ref_image shade_uv_bodys_08.png}} UV図面上でマニピュレータで位置移動して拡大、2つの選択を同一位置に重ね合わせてUV図面の右に配置します。 {{ref_image shade_uv_bodys_09.png}} この状態でUV図面の左の目玉の面を選択すると前側の面が選択され、右の目玉の面を選択すると後ろ側の面が選択されるのを確認します。 後は、UV図面内にめいっぱいおさまるようにサイズ変更/位置変更。以下のようになりました。 {{ref_image shade_uv_bodys_10.png}} これで、目玉のUV割り当てについては完了となります。 テクスチャを作成する前に、「[[全身のUVを割りあて|setting_uv_skin_Shade_to_Unity]]」に進みます。 ---- [[Shade to Unity|Shade to Unity]] > [[UVを割り当てる|setting_uv_Shade_to_Unity]] > [[目のUVを割り当て|setting_uv_eye_Shade_to_Unity]] {{lastmodified}}