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!!!既存のシェーダを利用
拡散反射のテクスチャ+法線マップのテクスチャをシェーダに割り当てる例です。
すでに既存のシェーダーがありますのでそれを利用します。
Shader "myBumpSpecularShader" {
Properties {
_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.2
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
}
Fallback "Bumped Specular"
}
「_SpecColor」で鏡面反射色を指定、
「_Shininess」で鏡面反射の強さを指定、
「_MainTex」で拡散反射のテクスチャを指定、
「_BumpMap」で法線マップのテクスチャを指定します。
「Fallback "Bumped Specular"」で既存のシェーダーを指定し、これを呼び出しています。
これを実行すると、割り当てたGameObjectのMaterialとして以下のように表示されます。
実行すると、割り当てたGameObjectのMaterialとして以下のように表示されます。
{{ref_image custom_bump_shader.png}}
「[[マテリアルの作成|unity_script_create_material]]」のページも参照。
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{{lastmodified}}