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unity_shader_normal_intensityの変更点

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!!!法線マップの強弱の調整

Unity5。

_NormalIntensityに0.01〜1.0の数値を指定(0除算しないように最小範囲は0.01にしている)。

以下で、法線マップ上の法線を取得。
 float3 normal  = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));

以下のように、Zを_NormalIntensityで割ると_NormalIntensityが0.0に近づくほど法線による凸凹はなくなる。
 float3 normal2 = normalize(float3(normal.x, normal.y, normal.z / _NormalIntensity));


 Shader "Custom/AOMap" {
     Properties {
         _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
         _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
         _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
         _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
         _NormalIntensity ("Normal", Range(0.01,1)) = 1.0
         _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
     }
     SubShader {
         Tags { "RenderType"="Opaque" }
         LOD 200
         
         CGPROGRAM
         // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
         #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
 
         // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
         #pragma target 3.0
 
         sampler2D _MainTex;
         sampler2D _NormalMap;
 
         struct Input {
             float2 uv_MainTex;
             float2 uv_NormalMap;
         };
 
         half _Glossiness;
         half _Metallic;
         fixed4 _Color;
         half _NormalIntensity;
 
         void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
             fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
             o.Albedo = c.rgb;
             o.Metallic = _Metallic;
             o.Smoothness = _Glossiness;
 
             // 法線の強さ(_NormalIntensity)を反映
             float3 normal  = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
             float3 normal2 = normalize(float3(normal.x, normal.y, normal.z / _NormalIntensity));
             o.Normal = normal2;
 
             o.Alpha = c.a;
         }
         ENDCG
     }
     FallBack "Diffuse"
 }

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{{lastmodified}}