[[Lobbyへの参加と去るタイミング|unity_photon_cloud_joint_lobby]] > [[Player名を指定|unity_photon_cloud_player_name]] ---- !!![Photon Cloud] Room一覧を取得 同一アプリですでに生成できているRoomに接続する場合に、既存のRoomとして何があるか情報を取得する必要があります。 これは、OnReceivedRoomListUpdate関数で取得することができます。 /** * Roomリストが更新されるときに呼ばれる. */ void OnReceivedRoomListUpdate() { // 既存のRoomを取得. RoomInfo [] roomInfo = PhotonNetwork.GetRoomList(); if (roomInfo == null || roomInfo.Length == 0) return; // 個々のRoomの名前を表示. for (int i = 0; i < roomInfo.Length; i++) { Debug.Log((i).ToString() + " : " + roomInfo[i].name); } } Start関数やOnJoinedLobby関数内でRoom一覧を取得しようとしても、まだ情報を取得できないようなので注意。これよりも後にOnReceivedRoomListUpdate関数がコールバックされます。 OnReceivedRoomListUpdate関数が呼ばれるよりも前に「PhotonNetwork.GetRoomList()」を呼ぶとRoomInfo []では要素数が0となっており、Roomリストは取得できません。 RoomInfo [] roomInfo = PhotonNetwork.GetRoomList(); で、配列としてRoomの情報を取得できます。 「roomInfo[i].name」が取得したRoom名になります。 !!カレントのRoom名 現在のPlayerが入っているカレントのRoom名は「PhotonNetwork.room.name」(string)で取得できます。 !!Roomに参加しているかどうか 現在のPlayerがRoomに入っているかどうかは「PhotonNetwork.inRoom」(bool)で判断できます。 OnJoinedRoom関数に入った段階でtrueになるようです。 ---- [[Lobbyへの参加と去るタイミング|unity_photon_cloud_joint_lobby]] > [[Player名を指定|unity_photon_cloud_player_name]] ---- {{lastmodified}}