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unity_shader_uv2_aomapの変更点

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!!!2つめのUVを使用したAOマップ例

Unity5では、UV1/UV2/UV3/UV4の4つのUVセットを使用できます(Unity4までは2つ)。
Standard ShaderでUV2にAOマップ用の重ならないUVを割り当てた場合、以下のように乗算合成してAOの遮蔽を表現できます。

※ AOマップはテクスチャとして与える必要あり。

 Shader "Custom/AOMap" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _NormalIntensity ("Normal", Range(0.01,1)) = 1.0
        _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _AOIntensity ("AO", Range(0,1)) = 0.8
        _AOMap ("AO Map(UV1)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
 
        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0
 
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _NormalMap;
        sampler2D _AOMap;
 
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_NormalMap;
            float2 uv2_AOMap;    // UVの2つめを使用
        };
 
        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        half _NormalIntensity;
        half _AOIntensity;
 
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // AO情報を取得
            fixed4 aoVal = lerp(float4(1, 1, 1, 1), tex2D(_AOMap, IN.uv2_AOMap) , _AOIntensity);
 
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color * aoVal;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = lerp(0.0, _Glossiness, aoVal.x);  // AOの影響で暗くなる場合、光沢も抑える.
 
            // AOの影響で暗くなる場合、光沢も抑える.
            o.Smoothness = lerp(0.0, _Glossiness, aoVal.r);
  
            // 法線マップの反映
            float3 normal  = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
            float3 normal2 = normalize(float3(normal.x, normal.y, normal.z / _NormalIntensity));
            o.Normal = normal2;
 
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
 }

↓ UV1にチェック模様のテクスチャ、UV2にAOマップ用のテクスチャを割り当てた例。
{{ref_image unity5_shader_aomap_20161023.jpg}}

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{{lastmodified}}