- 追加された行はこのように表示されます。
- 削除された行は
このように表示されます。
!!!法線マップの強弱の調整
Unity5。
_NormalIntensityに0.01〜1.0の数値を指定(0除算しないように最小範囲は0.01にしている)。
以下で、法線マップ上の法線を取得。
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
以下のように、Zを_NormalIntensityで割ると_NormalIntensityが0.0に近づくほど法線による凸凹はなくなる。
float3 normal2 = normalize(float3(normal.x, normal.y, normal.z / _NormalIntensity));
Shader "Custom/AOMap" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_NormalIntensity ("Normal", Range(0.01,1)) = 1.0
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
half _NormalIntensity;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
// 法線の強さ(_NormalIntensity)を反映
float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
float3 normal2 = normalize(float3(normal.x, normal.y, normal.z / _NormalIntensity));
o.Normal = normal2;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
----
{{lastmodified}}